Peran Cyber Space
sebagai ruang budaya bagi manusia
Kita dapat
merasakan terjadinya percepatan proses aktivitas kehidupan dalam era
globalisasi ini. Dunia pun seakan-akan melipat dirinya. Manusia tidak perlu
lagi menghabiskan banyak waktu untuk bepergian dari satu tempat ke tempat
lainnya. Tidak perlu lagi menunggu untuk mendapatkan informasi tentang keadaan
suatu daerah di wilayah yang jauh dari tempatnya berada. Manusia tidak perlu
lagi membaca banyak buku untuk menemukan suatu informasi yang dia butuhkan. Hal
tersebut terjadi sejak perkembangan teknologi yang kian pesat, terutama sejak
dimunculkannya internet secara global.
Apakah
masyarakat Indonesia sudah siap menerima serangan elektronisasi yang dibawa
oleh globalisasi melalui fasilitas internetnya? Jawabannya tergantung
kepada para pelajar. Pelajar di sini berarti semua orang yang memiliki niat
untuk belajar, tidak terpatok dalam batasan umur dan gelar ataupun jabatan,
maka anak SD hingga orang-orang tua semuanya berperan dalam mempersiapkan
Indonesia yang elektronis.
Perhatian
terhadap perkembangan internet dan perannya dalam kehidupan manusia tak dapat
lepas dari perkembangan Information Commnication Techlology (ICT) atau lebih
dikenal di Indonesia dengan teknologi informasi dan komunikasi, sebab peran ICT
terhadap berbagai bidang kehidupan sangatlah besar. Teknologi informasi dan
komunikasi mampu mengubah cara orang berkomunikasi, cara orang bekerja, cara
orang belajar atau dengan kata lain mengubah cara hidup. Penerapan ICT dalam
kehidupan merupakan pintu gerbang dalam pembentukan kebudayaan baru, yaitu
kebudayaan cyber.
Kebudayaan
Cyber adalah kebudayaan yang terbentuk karena semakin membudayanya pelaksanaan
hampir segala jenis aktivitas manusia di dunia cyber. Hal ini disebabkan karena
telah terjadinya elektronisasi di hampir segala jenis aktivitas kehidupan
manusia. Hal ini berarti semua manusia harus memiliki kemampuan untuk
berinteraksi dengan alat-alat elektronis yang berteknologi tinggi sebab jika
tidak maka manusia itu akan terpinggirkan dan menjadi manusia yang tidak
berguna.
Penerapan
ICT memiliki tantangan tersendiri. Masalah muncul ketika aktivitas yang
berbasis ICT berinteraksi dengan orang-orang yang masih gagap teknologi. Proses
komunikasi berbasis teknologi informasi akan terlihat tersendat, macet bahkan
tak berfungsi ketika berhadapan dengan manusia-manusia yang belum terlalu akrab
dengan komputer, jaringan dan internet.
Tantangan
penerapan ICT dapat dikelompokkan ke dalam tiga kelompok, yaitu sarana dan
prasarana, masyarakat dan individu. Tantangan yang ada dalam sarana prasarana antara
lain adalah software yang digunakan untuk fasilitas pendukung ICT sebagian
besar masih belum berbahasa Indonesia.
Kemungkinan
terjadinya kebocoran informasi rahasia negara semakin besar, belum terlalu
memasyarakatnya internet maupun alat-alat pendukung teknologi informasi
terutama di daerah-daerah terpencil.
Tantangan
penerapan ICT yang muncul dari sudut pandang kemasyarakatan adalah kurangnya
SDM yang mampu untuk menjadi teknisi alat-alat yang mendukung penerapan ICT,
kurangnya jumlah SDM yang memiliki keterampilan dan kemampuan untuk
memanfaatkan informasi yang disediakan oleh teknologi informasi, masih
tersendatnya komunikasi antarahli ICT untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi
sehari-hari, masih hidup dan dipertahankannya budaya-budaya negatif. Kebiasaan
yang tidak baik dan mentalitas rendah dalam masyarakat Indonesia, misalnya
korupsi, kolusi, kurangnya kedisiplinan terhadap peraturan, malas, pembajakan
karya cipta (termasuk mencontek jawaban soal pada ujian), egois dan kapitalis
yang mematikan fungsi sosial manusia karena selalu berorientasi kepada
keuntungan material dan cenderung individualis yang sekuler, sosialis yang
meniadakan sisi pribadi manusia dan menjadikan manusia hanya berfungsi sebagai
makhluk komunal, kurang mengenal diri sendiri, kurang bertanggung jawab.
Pribadi
yang berinteraksi dengan ICT pun memunculkan beberapa tantangan yang patut
diperhitungkan, yaitu moral dan spiritualitas yang rendah pada sebagian besar
rakyat Indonesia, masih adanya orang-orang yang phobia terhadap pertumbuhan dan
penerapan teknologi informasi dan komunikasi yang diakibatkan oleh masih adanya
mentalitas rendah, misalnya mempersulit yang mudah untuk keuntungannya sendiri.
Penerapan
ICT di Indonesia terkait dengan e-lndonesia Initiative. E-lndonesia Initiative
adalah suatu gerakan yang berkaitan dengan pembangunan teknologi dan komunikasi
di Indonesia, baik usulan kebijakan, tesbed, pengendalian, pemantauan maupun
kegiatan-kegiatan yang terkait lainnya, baik di pemerintahan, korporasi,
sekolah maupun lembaga swadaya masyarakat. Tujuan kegiatan ini adalah
tercapainya pembangunan teknologi informasi dan komunikasi yang selaras dengan
pembangunan negara Republik Indonesia. Pembangunan e-commerce, e-education,
e-government dll. perlu diteruskan dengan melihat pengalaman selama ini dan
juga strategi pembangunan maupun penerapan yang lebih sesuai.
Konsep
penerapan teknologi informasi dan komunikasi akan percuma jika tantangan yang
ada dalam masyarakat dan pribadi bangsa Indonesia tidak kita tanggulangi. Hal itu
pun akan makin parah jika peluang yang ada tidak kita manfaatkan. Penyambutan
elektronisasi dalam segala bidang harus kita persiapkan dengan pembentukan
budaya baru dalam diri bangsa Indonesia. Pembentukan budaya ini tidak berarti
mengganti seluruh budaya yang ada, namun lebih cenderung kepada penggabungan
budaya-budaya baik yang ada pada dua kebudayaan (kebudayaan internal dan
kebudayaan eksternal) dengan tujuan terciptanya satu budaya unggul yang
memanusiakan manusia dan menunjukkan manusia yang menjadi dirinya sendiri namun
tetap sesuai fitrahnya.
Kebiasaan
dan mentalitas yang harus ditanam, dipupuk dan dipelihara oleh masyarakat
Indonesia untuk menuju kebudayaan cyber adalah kebiasan untuk disiplin. Bentuk
disiplin itu antara lain berusaha untuk menepati janji, tepat waktu, taat pada
peraturan yang berlaku atas dasar kesadaran pribadi bukan atas dasar rasa
takut. Menjadi pribadi yang visioner (memiliki tujuan hidup yang jelas dan
motivasi yang benar), berkarater (memiliki harga diri dan kehormatan jiwa dalam
bentuk jujur, terpercaya, bertanggung jawab, setia dan loyal), selalu berusaha
untuk tidak menjadi beban orang lain, juga merupakan mentalitas yang harus ada.
Hal lain yang patut dilahirkan adalah memiliki prisip kerja keras, tuntas,
kualitas, cerdas dan ikhlas. Kebiasaan mengeluh, bertindak sia-sia, malas,
mengandalkan orang lain dan plagiasi (peniruan) murni adalah budaya yang harus
dihilangkan dan dimatikan. Catatan penting dalam persiapan menuju kebudayaan
cyber adalah perhatian terhadap sisi spiritualitas manusia, sebab sehebat
apapun manusia tetap ada batasan yang tak dapat ditembus oleh kemampuannya.
Harus ada keseimbangan perkembangan antara iptek dan moral. Spirituaitas disini
bukan sebagai pelarian manusia, namun sebagai penopang perkembangan pemikiran
manusia.
Permasalahan
dalam Cyberspace
Jenis Cybercrime
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya,cybercrime
dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
a. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang
terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan
komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik
sistem jaringan komputer yang dimasukinya.Probing dan port merupakan
contoh kejahatan ini.
b. Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan
data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis,
dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya
adalah penyebaran pornografi.
c. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan
menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak
menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui
emailnya.
d. Data Forgery
Kejahatan
jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting
yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau
lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan
jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain,
dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion
merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan
atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan
komputer yang terhubung dengan internet.
f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau
melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail
dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang
ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa
terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus
menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk
mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi
perdagangan di internet.
h. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada
seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara
detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering
melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker.
Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan
kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet
memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang
lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan
target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service).
Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash)
sehingga tidak dapat memberikan layanan.
i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan
dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha
menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun
typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang
mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain
saingan perusahaan.
j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan
hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy
(pembajakan perangkat lunak).
k. Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika
mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah
atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
·
Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung
WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di
laptopnya.
·
Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography
untuk komunikasi jaringannya.
·
Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim
diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.
·
Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai
DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau
mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan
pro-Bin Laden.
Komunitas
Lulzsec
LulzSec merupakan kelompok yang lebih terorganisasi. Kelompok yang
hanya terdiri dari 6 orang ini jarang sekali tersandung masalah karena
tindakannya walaupun apa yang mereka lakukan tidaklah benar-benar bersih.
Kelompok ini memeiliki motto "Laughing at your security since 2011!ââ¬Â yang artinya "Menertawakan keamanan Anda
sejak tahun 2011!ââ¬Â. Dari moto tersbut kita bisa mengetahui jika berbagai
aksi yang dilakukannya hanyalah untuk bersenang-senang saja.
Pada tanggal 26 Juni 2011, LulzSec mengeluarkan "50 Days of
Lulzââ¬Â untuk merayakan hari ke 50 mereka beroperasi. di dalamnya berisi
berbagai macam akun dan password rahasia dari berbagai macam website yang telah mereka curi. Selain itu, terdapat juga beberapa aksi
dari LulzSec ini yang cukup terkenal, diantaranya adalah:
- Merilis
database penjualan Fox.com yang meliputi username,password, serta informasi
para pekerjanya
- Melakukan
deface dan juga membocorkan database milik PBS.org sekaligus membuat artikel
palsu berjudul "Tupac is aliveââ¬Â
- Membocorkan
database milik SonyPictures.com
- Menjebol
situs Nintendo.com, namun hanya sebagian file saja yang dibocorkan karena
mereka adalah penggemar Nintendo.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar